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GTA 6 : Rockstar raconte les défis derrière son monde ouvert

Project Americas, reports et création des passants : une enquête de Bloomberg revient sur les coulisses du développement de GTA 6.

Par Maxime « Chapo »3 min de lectureJeu : Grand Theft Auto VIPS5 · Xbox Series
Un avion survole les grandes lettres de Vice City au coucher du soleil dans GTA 6.

Rockstar revient sur les ambitions et les difficultés du développement de GTA 6 dans une enquête de Jason Schreier publiée par Bloomberg ce mercredi 14 octobre. Des premiers plans de « Project Americas » à la création des habitants de Leonida, les responsables du studio expliquent les choix derrière ce chantier. Le jeu reste attendu le 19 novembre 2026 sur PS5 et Xbox Series X|S, selon le site officiel de Rockstar.

Le développement est dirigé conjointement par Rob Nelson, Aaron Garbut et Phil Hooker, trois responsables dont les témoignages éclairent l’organisation du projet.

Project Americas voyait bien plus grand

Selon l’enquête, GTA 6 devait initialement couvrir des portions de l’Amérique du Nord et de l’Amérique du Sud. C’est l’ambition du projet baptisé « Project Americas », dont les premiers repérages à Miami remontent à 2015. Ces éléments de Bloomberg sont notamment repris par GTAVice.

Rockstar souhaitait alors développer le jeu en parallèle de Red Dead Redemption 2. Mais son western a progressivement mobilisé les ressources de l’ensemble du groupe, repoussant le chantier de GTA 6 de plusieurs années. Le travail réalisé sur Red Dead Redemption 2 devait néanmoins servir de fondation au prochain GTA.

Un avion survole les grandes lettres de Vice City au coucher du soleil dans GTA 6.

Vice City est au cœur du cadre retenu pour GTA 6. Image : Rockstar Games

Les passants ont demandé des moyens supplémentaires

L’une des difficultés concernait les personnages qui peuplent le monde ouvert. D’après Rob Nelson, les besoins estimés pour produire ces habitants dépassaient les capacités dont disposait Rockstar.

Comme le rapporte Insider Gaming, le studio a notamment renforcé sa production avec une implantation à Los Angeles. Des scénaristes, producteurs et réalisateurs y ont été réunis pour travailler sur ces personnages.

Ce passage éclaire une partie moins visible de la fabrication du jeu : derrière une rue animée, il faut aussi produire les comportements et les scènes qui donnent une présence à ses habitants. Rockstar présente ainsi la population de son monde ouvert comme un véritable défi de production.

Plusieurs personnages se trouvent près d’un pick-up devant le Starlet Motel, éclairé par ses enseignes à la tombée de la nuit.

La création des habitants représente un chantier majeur. Image : Rockstar Games

Un monde conçu pour te détourner de ta mission

Phil Hooker donne un exemple concret des interactions que le monde ouvert peut produire. Lors d’une session de test interne, il devait rejoindre une mission de l’histoire, mais un accrochage avec un autre véhicule l’a entraîné dans une succession d’événements imprévus.

Après une altercation, il est entré dans une supérette pour récupérer des objets de soin, puis a braqué le magasin. Une fuite devant la police, un changement de voiture et la découverte d’autres biens à voler l’ont ensuite conduit jusqu’à un receleur. Deux heures plus tard, il n’avait toujours pas commencé la mission initialement visée, raconte Bloomberg dans un passage repris par Wccftech.

Jusqu’où pousser le réalisme du quotidien ?

Les développeurs se sont aussi interrogés sur des gestes très ordinaires. Fallait-il demander au joueur de prendre des boissons dans un réfrigérateur et de les apporter à la caisse ? Devait-il acheter des ingrédients pour préparer un sandwich ?

Ces exemples, rapportés dans l’enquête Bloomberg et évoqués par Jeux Vidéo Magazine, illustrent les discussions sur l’équilibre entre immersion et plaisir de jeu. Ils décrivent des pistes étudiées pendant le développement : ils ne confirment pas que ces actions seront proposées telles quelles dans la version finale.

Les reports ont aussi surpris Take-Two

Jennifer Kolbe, responsable de l’édition chez Rockstar, raconte avoir dû annoncer les deux reports à Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two. Le second décalage, de mai à novembre 2026, l’a particulièrement surpris.

Selon son témoignage à Bloomberg, repris par GamesRadar+, Zelnick a finalement soutenu la décision après avoir entendu les explications de l’équipe. Kolbe souligne que Rockstar a pu obtenir ce délai supplémentaire plutôt que de devoir sortir le jeu avant qu’il soit prêt. Il s’agit ici des reports déjà annoncés, sans nouvelle modification du calendrier.

Des fondations pour accélérer les prochains jeux

Rockstar compte aussi réutiliser le travail accompli. Phil Hooker explique que le moteur, les outils et l’équipe constitués pendant GTA 6 devraient permettre de développer plus rapidement les projets suivants.

Aaron Garbut précise que de nombreuses fondations ont été profondément remaniées et que le studio souhaite désormais construire dessus. Ces déclarations, reprises par VGC, expriment une ambition : aucun prochain jeu ni calendrier de sortie n’est annoncé dans ce passage.

Ce qu’il faut retenir

  • Project Americas prévoyait initialement un cadre géographique plus vaste.
  • Red Dead Redemption 2 a mobilisé les équipes avant GTA 6.
  • La production des habitants a nécessité des moyens supplémentaires.
  • Rockstar veut réutiliser ses nouveaux outils pour ses futurs projets.
  • La sortie reste fixée au 19 novembre 2026 sur consoles.

Source : Bloomberg — The Making of Grand Theft Auto VI, enquête de Jason Schreier du 14 octobre 2026, notamment reprise par GTAVice, Insider Gaming, GamesRadar+, VGC, Wccftech et Jeux Vidéo Magazine.

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