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Dan Houser : ses confidences sur Rockstar dans un entretien IGN

Dan Houser, cofondateur de Rockstar parti en 2020, raconte à IGN les coulisses de GTA, Bully et Max Payne 3.

Par Maxime « Chapo »3 min de lecture
Illustration anniversaire de GTA III avec son logo et une mosaïque de personnages et de véhicules en noir et doré.

Dan Houser revient sur la création de plusieurs jeux Rockstar dans un grand entretien publié par IGN le mardi 13 octobre 2026. Interrogé par Brian Altano pour la série IGN Icons, le cofondateur et ancien vice-président créatif du studio raconte les difficultés derrière GTA, Bully et Max Payne 3. Parti de Rockstar le 11 mars 2020, il a depuis fondé Absurd Ventures.

GTA III : une jaquette refaite après le 11 septembre

La célèbre présentation en mosaïque des jaquettes de GTA n’était pas le choix initial pour GTA III. Selon Houser, l’illustration prévue montrait des bâtiments en feu. Après les attentats du 11 septembre 2001, Rockstar a estimé qu’elle ne pouvait plus être utilisée dans ce contexte.

Stephen Bliss aurait réalisé la nouvelle composition en environ deux soirées. Ce remplacement dans l’urgence a donné naissance à une identité visuelle devenue indissociable de la série. Houser explique également que l’équipe a retiré certains éléments du jeu et modifié des dialogues avant sa sortie, comme le rapporte Numerama.

Illustration anniversaire de GTA III avec son logo et une mosaïque de personnages et de véhicules en noir et doré.

La composition en mosaïque est devenue la signature de GTA. Image : Rockstar Games

Bully : trouver son identité sans les voitures ni les armes

Pour Bully, le problème était d’abord une question de conception : comment rendre un monde ouvert intéressant à l’échelle d’un adolescent ? Sans les voitures et les armes de GTA, les développeurs cherchaient encore ce qui ferait fonctionner l’expérience.

Les cours et l’emploi du temps ont progressivement structuré le jeu. Houser retient surtout une petite interaction : coller un papier « Kick me » dans le dos d’un personnage, puis voir un autre élève lui donner un coup de pied. Cette plaisanterie lui a montré que l’univers scolaire pouvait produire ses propres situations amusantes.

Le développement est resté difficile et le jeu a trouvé sa cohérence tardivement. Selon Houser, les polémiques ont aussi compliqué sa promotion : Rockstar devait répondre aux critiques et convaincre les magasins de le distribuer, avant même que le public puisse y jouer. IGN détaille ce passage de l’entretien.

Jimmy Hopkins utilise une carabine de stand de tir dans une fête foraine, accompagné d’une jeune fille, dans Bully.

Bully transpose le monde ouvert à l’échelle de l’adolescence. Image : Rockstar Games

Max Payne 3 : Houser assume sa part de responsabilité

Sur Max Payne 3, Houser porte un regard sévère sur son propre travail. Il explique avoir apprécié cette aventure plus linéaire, sa réalisation et son approche cinématographique. Mais il estime avoir mal anticipé la réaction des joueurs à cette nouvelle interprétation de Max.

Il reconnaît notamment que certains fans regrettaient l’écriture de Sam Lake, créateur du personnage chez Remedy. Houser considère donc sa contribution comme un échec personnel, tout en soulignant la qualité de fabrication du jeu. Son propos concerne ses choix créatifs et leur réception : il ne décrit pas un titre techniquement raté. IGN rapporte ses explications.

Max Payne, en chemise à fleurs, tire au pistolet pendant un plongeon dans Max Payne 3.

Houser distingue la qualité du jeu de ses regrets sur l’écriture. Image : Rockstar Games

Agent, Trevor et Axl Rose : les autres passages à retenir

L’entretien apporte aussi plusieurs anecdotes au-delà de ces trois sujets, relevées dans le compte rendu de VGTimes.

  • Agent a résisté à plusieurs équipes. Houser évoque deux ou trois équipes ayant tenté de faire fonctionner ce jeu d’espionnage. Selon lui, le rythme d’une histoire d’espion pousse constamment en avant, alors qu’un monde ouvert doit laisser de la place à l’exploration.
  • Trevor est né pendant une nuit d’écriture. Michael et Franklin existaient déjà lorsque Houser cherchait encore le troisième protagoniste de GTA V. Il a conçu Michael et Trevor comme des opposés, notamment dans leur rapport à la loyauté.
  • Axl Rose enregistrait tard. Pour sa participation à GTA: San Andreas, le chanteur souhaitait enregistrer à minuit. Houser raconte une arrivée vers une heure du matin, puis une séance qui s’est bien déroulée.

Source : IGN Icons, entretien avec Dan Houser publié le 13 octobre 2026 ; IGN sur Bully ; IGN sur Max Payne 3 ; Numerama ; VGTimes.

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